• Ингредиенты вычисления
  • Базисный треугольник
  • Функциональная декомпозиция
  • Непрерывность
  • Проектирование сверху вниз
  • Не только одна главная функция
  • Обнаружение вершины
  • Функции и эволюция
  • Интерфейсы и проектирование ПО
  • Преждевременное упорядочение
  • Упорядочивание и ОО-разработка
  • Возможность повторного использования
  • Производство и описание
  • Проектирование сверху вниз: общая оценка
  • Декомпозиция, основанная на объектах
  • Расширяемость
  • Возможность повторного использования
  • Совместимость
  • Объектно-ориентированное конструирование ПО
  • Вопросы
  • Выявление типов объектов
  • Описания типов и объектов
  • Описание отношений и структурирование ПО
  • Ключевые концепции
  • Библиографические замечания
  • Лекция 5. К объектной технологии

    Расширяемость, возможность повторного использования и надежность - наши главные цели - требуют выполнения ряда условий, определенных в предыдущих лекциях. Для их достижения требуется систематический метод декомпозиции системы на модули. В этой лекции представлены основные элементы такого метода, основанного на простой, но далеко идущей идее: строить каждый модуль на базе некоторого типа объектов. Здесь эта идея объясняется, логически обосновывается и из нее выводятся некоторые следствия.

    Предупреждение. Видя, что сегодня объектная технология широко известна и достаточно распространена, некоторые читатели могут подумать, что битва уже выиграна и нет необходимости в ее дальнейшем логическом обосновании. Это было бы ошибкой: если мы хотим избежать распространенных ошибок и ловушек, то нам нужно понимать основы метода. На самом деле, часто можно увидеть, что прилагательное "объектно-ориентированный" (подобно прилагательному "структурный" в предшествующую эпоху) используется просто как новая наклейка для самых традиционных методов разработки ПО. Только аккуратно построив здание объектной технологии можно научиться определять случаи неверного использования этого модного слова и избегать ошибок, рассматриваемых далее в этой лекции.

    Ингредиенты вычисления

    При поиске правильной архитектуры ПО критическим является вопрос о модуляризации: какие критерии нужно использовать при выделении модулей наших программ?

    Чтобы верно ответить на него, нужно сравнить соперничающих кандидатов.

    Базисный треугольник

    Три силы вступают в игру, когда мы используем программу для выполнения каких-либо вычислений

    Выполнить программную систему - значит использовать некоторые процессоры для применения некоторых действий к некоторым объектам.

    Рис. 5.1.  Три силы вычисления

    Процессоры - это вычислительные устройства (физические или виртуальные), выполняющие команды. Процессор может быть фактической единицей обработки (например, ЦПУ компьютера), процессом обычной операционной системы или одним ее "потоком" для многопоточной ОС.

    Действия - это операции, производящие вычисления. Точная форма рассматриваемых нами действий будет зависеть от уровня детальности анализа. Например, на уровне оборудования действия являются операциями машинного языка, на аппаратно-программном уровне - операторами языка программирования, а на уровне программной системы можно рассматривать в качестве действия каждый большой шаг сложного алгоритма.

    Объекты - это структуры данных, к которым применяются действия. Некоторые из этих объектов - структуры данных, построенные вычислением для своих собственных целей, - являются внутренними и существуют только во время вычисления, другие (содержащиеся в файлах, базах данных и других постоянных хранилищах) являются внешними и могут пережить вычисления, в которых используются.

    Процессоры будут важны при обсуждении параллельных вычислений, в которых одновременно могут выполняться несколько подвычислений. В этой лекции мы ограничиваемся непараллельными или последовательными вычислениями, проводимыми одним (остающимся за рамками рассмотрения) процессором.

    Таким образом, остаются действия и объекты. Дуализм между действиями и объектами - тем, что система делает, и тем, с чем она это делает - это популярная тема в разработке ПО.

    [x]. Замечание о терминологии. Для обозначения каждого из этих двух аспектов имеются соответствующие синонимы: слово данные будет использоваться как синоним слова объекты, а вместо слова действие мы, следуя обычной практике, будем говорить о функциях системы.

    [x]. Термин "функция" также не лишен недостатков, поскольку при обсуждении ПО он используется по крайней мере в двух смыслах: математическом и в смысле ПО как подпрограмма, возвращающая некоторый результат. Но, не боясь неоднозначности, мы будем использовать фразу "функции системы", требуемую здесь.

    [x]. Причина, по которой мы используем это слово, а не "действие" - чисто грамматическое удобство от использования соответствующего прилагательного, например во фразе "функциональная декомпозиция". Слово "действие" не имеет соответствующего производного прилагательного. Другим термином, чье значение в нашем обсуждении эквивалентно значению слова "действие", является слово "операция".

    Всякое обсуждение, связанное с программированием, должно учитывать оба аспекта: объект и функцию, это относится и к проектированию программной системы. Но есть один вопрос, при ответе на который между ними нужно выбирать - это вопрос данной лекции: что является критерием выделения модулей системы? Здесь нужно решить, будут ли модули строиться как единицы функциональной декомпозиции или они будут создаваться вокруг главных типов объектов.

    Ответ на этот вопрос демонстрирует различие между ОО-подходом и другими методами. При традиционных подходах каждый модуль строится вокруг некоторой единицы функциональной декомпозиции - некоторой части действия. В отличие от них, ОО-метод строит каждый модуль вокруг некоторого типа объектов.

    Нетрудно догадаться, что в этой книге развивается именно этот подход. Но нам не следует принимать ОО-декомпозицию на веру лишь потому, что она подразумевается названием этой книги, или потому, что она является "вещью-в-себе", которую просто необходимо делать.

    В последующих разделах мы проанализируем аргументы, обосновывающие использование типов объектов в качестве основы модуляризации, а начнем с исследования достоинств и ограничений традиционных не ОО-методов. Затем мы попытаемся получить ясное представление о том, что на самом деле означает слово "объект" для проектирования ПО, хотя полный ответ, требующий некоторых дополнительных теоретических рассуждений, появится только в следующей лекции.

    Мы должны также отложить до следующей лекции урегулирование старинной и грозной битвы, ставшей темой нашего обсуждения - Войны Объектов и Функций. Пока же мы подготовим кампанию опорочивания функций в качестве базиса декомпозиции, и, соответственно, восхваления объектов для достижения этих целей. И все-таки нам не следует забывать сделанное выше наблюдение, в конечном счете, в нашем решении проблем должно найтись место, как объектам, так и функциям, хотя и не на равных основаниях. Для установления нового мирового порядка необходимо определить роли граждан первого и второго сорта.

    Функциональная декомпозиция

    Вначале мы рассмотрим достоинства и ограничения традиционного подхода, использующего функции в качестве основы архитектуры программных систем. Это не только приведет нас к пониманию того, почему требуется еще кое-что - объектная технология, но и поможет избежать некоторых методологических ловушек, таких как преждевременное упорядочение операций, которым, как известно, грешат даже опытные разработчики ОО-ПО.

    Непрерывность

    Ключевой проблемой при ответе на вопрос: "вокруг чего следует структурировать системы: вокруг функций или вокруг данных?" является проблема расширяемости, более точно - цель, названная непрерывностью в предшествующем обсуждении. Как вы помните, метод проектирования удовлетворяет этому критерию, если он приводит к устойчивой архитектуре, обеспечивающей объем изменений в проекте, соразмерный объему изменений в спецификации.

    Обеспечение непрерывности - это главная забота при рассмотрении реального жизненного цикла программных систем, включающего не только производство приемлемой первоначальной версии, но и эволюцию системы на протяжении долгого времени. Большинство систем подвергаются многочисленным изменениям после их первоначальной поставки. Поэтому всякая модель разработки ПО, которая рассматривает только период, предшествующий этой поставке, и игнорирующая последующую эру изменений и пересмотров, весьма далека от реальной жизни, как те романы, которые заканчиваются женитьбой героя на героине в тот момент, когда, как каждый знает, только и должно начинаться самое интересное.

    Чтобы оценить качество архитектуры (и породившего ее метода), нужно понять не только то, насколько просто было изначально получить эту архитектуру, не менее важно выяснить, насколько легко ее можно изменить.

    Традиционным ответом на этот вопрос была функциональная декомпозиция "сверху вниз", кратко определенная в одной из предыдущих лекций. Насколько хорошо разработка сверху вниз отвечает требованиям модульности?

    Проектирование сверху вниз

    Там был также весьма изобретательный архитектор, придумавший новый способ постройки домов. Постройка должна была начинаться с крыши и кончаться фундаментом. Он оправдывал мне этот способ ссылкой на приемы двух мудрых насекомых - пчелы и паука.

    Джонатан Свифт, "Путешествия Гулливера"

    При подходе сверху вниз система строится с помощью последовательных уточнений. Этот процесс начинается с самого общего утверждения об ее абстрактной функции, такого как


    [C0]

    "Оттранслировать СИ-программу в машинный код"


    или


    [P0]

    "Обработать команду пользователя"


    и продолжается путем последовательных шагов уточнения. На каждом шаге уровень абстракции получаемых элементов должен уменьшаться, каждая операция на нем разлагается на композицию одной или нескольких более простых операций. Например, следующий шаг в первом примере (транслятор с СИ) может привести к декомпозиции


    [C1]

    "Прочесть программу и породить последовательность лексем"

    "Разобрать последовательность лексем и построить абстрактное синтаксическое дерево"

    "Снабдить дерево семантической информацией"

    "Сгенерировать по полученному дереву код"


    или, используя другую структуру (и сделав упрощающее предположение, что СИ-программа - это последовательность определений функций):


    [C'1]

    from

    "Инициализировать структуры данных"

    until

    "Определения всех функций обработаны"

    loop

    "Прочесть определение следующей функции"

    "Сгенерировать частичный код"

    end

    "Заполнить перекрестные ссылки"


    В любом случае разработчик должен на каждом шаге проверять оставшиеся не полностью уточненными элементы (такие как "Читать программу..." и "Определения всех функций обработаны") и раскрывать их, используя тот же процесс уточнения до тех пор, пока все не окажется на достаточном низком уровне абстракции, допускающем непосредственную реализацию.

    Процесс уточнения сверху вниз можно представить как построение дерева. Вершины представляют элементы декомпозиции, ветви показывают отношение "B есть уточнение A".

    Рис. 5.2.  Разработка сверху вниз: структура дерева

    У метода проектирования сверху вниз имеется ряд достоинств. Он логичен, хорошо организует дисциплину мышления, поддается эффективному изучению, поощряет систематическое проектирование систем, помогает разработчику найти пути преодоления больших сложностей, возникающих обычно на начальной стадии разработки систем.

    Нисходящий подход может быть весьма полезен при разработке отдельных алгоритмов. Однако у него есть ряд ограничений, которые делают сомнительным использование этого подхода при проектировании целых систем:

    [x]. Сомнительной является сама идея охарактеризовать всю систему посредством только одной функции.

    [x]. Используя в качестве основы декомпозиции системы на модули свойства, которые склонны подвергаться наибольшим изменениям, этот метод не способен учесть эволюционную природу программных систем.

    Не только одна главная функция

    При эволюции системы то, что вначале воспринималось как ее главная функция, с течением времени может стать менее важным.

    Рассмотрим типичную систему расчета зарплаты. При формулировке начальных требований заказчик мог представить лишь то, что следует из ее названия: систему для генерации чеков на зарплату по соответствующим данным. Его представление системы, явное или неявное, могло оказаться версией следующей схемы, возможно, чуть более амбициозное:

    Рис. 5.3.  Структура простой системы расчета зарплаты

    Эта система получает некоторые входные данные (такие как часы работы служащего и некоторую информацию о нем) и производит некоторые выходные данные (чеки и т. п.). Это простая функциональная спецификация, в строгом смысле слова "функциональный". Она определяет программу как механизм для выполнения одной функции - платить зарплату служащим. Функциональный метод проектирования сверху вниз предназначен как раз для таких строго очерченных проблем, когда задание состоит в вычислении одной функции - "вершины" конструируемой системы.

    Предположим, однако, что разработка нашей платежной системы благополучно завершена и программа выполняет всю необходимую работу. Скорее всего, на этом разработка не прекратится. Хорошие системы имеют противную привычку возбуждать в своих пользователях множество идей о других вещах, которые они могут делать. Как разработчику системы вам было сказано вначале, что все, что вы должны сделать - это сгенерировать чеки и пару вспомогательных выходных данных. Но затем просьбы о расширениях начинают попадать на ваш стол одна за другой: "Может ли программа собирать некоторую дополнительную статистику?" "Я говорил вам, что в следующем квартале мы собираемся начать платить некоторым служащим ежемесячно, а некоторым - дважды в месяц, не так ли?" "И, между прочим, мне нужен ежемесячный суммарный отчет для администрации и еще один ежеквартальный для акционеров". "Бухгалтерам требуется отдельный отчет для начисления налогов". "Кстати, правильно ли вы храните информацию о зарплате? Очень хотелось бы предоставить персоналу интерактивный доступ к ней. Не понимаю, почему трудно добавить такую функцию?"

    Этот феномен - желание добавить непредусмотренные заранее функции к успешным системам - встречается во всех прикладных областях. Программа для ядерной физики, которая вначале просто применяла некоторый алгоритм для выдачи таблицы чисел по пакетному входу, со временем непременно будет расширена. Она должна будет обрабатывать графический вход, выдавать графический выход и сохранять в базе данных полученные результаты. Компилятор, предназначенный только для трансляции корректных исходных текстов в объектные коды, будет через некоторое время существенно расширен, чтобы красиво распечатывать программы, а также служить верификатором синтаксиса, статическим анализатором и даже - программным окружением.

    Процесс изменений происходит непрерывно. Новая система все еще является во многих отношениях "той же", что и старая: все еще платежной системой, программой для ядерной физики, компилятором. Но исходная "главная функция", которая вначале выглядела самой важной, часто становится просто одной из функций системы, а иногда и совсем исчезает, становясь ненужной.

    Если при анализе и проектировании используется метод декомпозиции, основанный на функции, то структура системы будет вытекать из исходного понимания разработчиками главной функции системы. При этом добавление всякой новой функции, даже если оно кажется заказчику простым, может разрушить всю структуру системы. Поэтому очень важно найти в качестве критерия декомпозиции свойства менее изменчивые, чем главная функция системы.

    Обнаружение вершины

    Нисходящий метод проектирования предполагает, что каждая система характеризуется на самом абстрактом уровне своей главной функцией. Хотя многие учебные примеры алгоритмических проблем - "Ханойские башни", "Задача о 8 ферзях" и т. п. - действительно легко задать с помощью их "верхних" функций, более полезно описывать практические системы в терминах предоставляемых ими услуг.

    Рассмотрим какую-либо операционную систему. Наиболее разумно представлять ее как систему, предоставляющую такие услуги, как распределение времени процессора, управление памятью, обращение с устройствами ввода-вывода, декодирование и исполнение команд пользователя. Модули хорошо структурированной ОС стремятся сгруппироваться вокруг этих групп функций. Но это не та структура, которую можно получить при нисходящей функциональной декомпозиции. Этот метод заставляет проектировщика отвечать на искусственный вопрос: "что является "верхней" функцией?", а затем использовать последовательные уточнения полученного ответа в качестве основы для структуры системы. При определенных усилиях можно придти к следующему ответу на исходный вопрос


    "Обработать все запросы пользователя",


    который далее можно уточнять примерно так:


    from

    начальная загрузка системы

    until

    остановка или аварийный отказ

    loop

    "Прочесть запрос пользователя и поместить во входную очередь"

    "Взять запрос r из входной очереди"

    "Обработать r"

    "Поместить результат в выходную очередь"

    "Взять результат q из выходной очереди"

    "Выдать результат q получателю"

    end


    Уточнения могут продолжаться. Однако маловероятно, что после такого начала кому-либо удастся спроектировать разумно структурированную операционную систему.

    Вернемся к примеру с компилятором. Оставив в нем самую суть или представив точку зрения старых учебников, можно сказать, что компилятор - это реализация функции типа вход-выход, трансформирующей текст исходной программы на некотором языке программирования в машинный код некоторой платформы. Но для современных компиляторов этот взгляд недостаточен. Среди многих услуг, предоставляемых компилятором, обнаружение ошибок, форматирование программы, возможность управления конфигурацией системы, вход в систему, генерация отчетов.

    По-видимому, очевидная отправная точка проектирования сверху вниз - взгляд, согласно которому для каждой новой разработки требуется запросить некоторую специальную функцию - является весьма сомнительной:

    У реальной системы нет "вершины"!

    Функции и эволюция

    Главная функция часто не только не является наилучшим критерием для начального определения системы, но она может также в процессе эволюции системы почти сразу оказаться среди изменяемых свойств.

    Рассмотрим в качестве примера программу, имеющую две версии: одну "пакетную", которая выполняет во время сессии одно большое непрерывное вычисление, и другую - интерактивную, которая в каждой сессии реализует последовательность транзакций с разбиением взаимодействия пользователя с системой на более мелкие шаги. Большие научные программы очень часто имеют две версии: одну, которая "пусть работает всю ночь, выполняя большую порцию вычислений", и другую, которая "позволяет мне сначала проверить некоторые вещи, посмотреть на результаты, а затем вычислить еще что-нибудь".

    Уточнение сверху вниз пакетной версии могло начаться следующим образом.


    [B0] - Абстракция верхнего уровня

    "Решить полный экземпляр проблемы"

    [B1] - Первое уточнение

    "Прочесть входные данные"

    "Вычислить результаты"

    "Вывести результаты"


    и т. д. Проектирование интерактивной версии сверху вниз может происходить в следующем стиле.


    [I1]

    "Обработать одну транзакцию"

    [I2]

    if "Пользователь предоставил новую информацию" then

    "Ввести информацию"

    "Запомнить ее"

    elseif "Запрошена ранее данная информация" then

    "Извлечь запрошенную информацию"

    "Вывести ее"

    elseif "Запрошен результат" then

    if "Необходимая информация доступна" then

    "Получить запрошенный результат"

    "Вывести его"

    else

    "Запросить подтверждение запроса"

    if Да then

    "Получить требуемую информацию"

    "Вычислить запрошенный результат"

    "Вывести результат"

    end

    end

    end


    (и т. д.)

    Начавшаяся таким образом разработка приведет к совершенно неверному результату. Подход сверху вниз не способен учесть то обстоятельство, что результирующие программы должны быть ничем иным как двумя версиями одной и той же программной системы, независимо от того, как они проектируются - одновременно или одна выводится из другой.

    Этот пример высвечивает два самых неприятных последствия подхода сверху вниз: во-первых, он сосредотачивается на внешнем интерфейсе (здесь это проявилось в раннем выборе между пакетной и интерактивной версиями), во-вторых, он преждевременно устанавливает временные отношения (т.е. порядок выполнения действий).

    Интерфейсы и проектирование ПО

    Архитектура системы должна основываться на содержании, а не на форме. Но проектирование сверху вниз стремится использовать в качестве основы для структуры самый поверхностный аспект системы - ее внешний интерфейс.

    Такой упор на внешний интерфейс неизбежен для метода, ключевой вопрос которого: "Что система будет делать для конечного пользователя?" Ответ на него обязательно будет акцентироваться на самых внешних аспектах.

    Интерфейс пользователя, как правило, оказывается одним из наиболее изменчивых компонентов, поскольку трудно получить правильный интерфейс с первой попытки. Довольно часто удается построить интерфейс отдельно от других компонент системы, используя один из множества доступных сегодня инструментов реализации элегантных и дружественных интерфейсов, основанных на ОО-методах. В таких случаях интерфейс пользователя почти не оказывает влияния на проектирование всей системы.

    Преждевременное упорядочение

    Предыдущие примеры иллюстрируют также и другой недостаток функциональной декомпозиции сверху вниз: преждевременную фиксацию временных ограничений. Каждое уточнение развертывает часть абстрактной структуры в более подробную архитектуру управления, задающую порядок выполнения различных функций (различных частей соответствующего действия). Такие уточнения и ограничения порядка становятся существенными свойствами архитектуры системы, но они также подвержены изменениям.

    Напомним две альтернативных структуры для первого уточнения компилятора.


    [C1]

    "Прочесть программу и породить последовательность лексем"

    "Разобрать последовательность лексем и построить абстрактное синтаксическое дерево"

    "Снабдить дерево семантической информацией"

    "Сгенерировать по полученному дереву код"

    [C'1]

    from

    "Инициализировать структуры данных"

    until

    "Определения всех функций обработаны"

    loop

    "Прочесть определение следующей функции"

    "Сгенерировать частичный код"

    end

    "Заполнить перекрестные ссылки"


    Как и в предыдущем примере, мы начинаем с двух совершенно разных архитектур. Каждая из них задается некоторой структурой управления (последовательностью команд в первом случае и циклом, за которым идет команда - во втором), накладывающей строгие ограничения на порядок элементов в этой структуре. Но было бы неразумно зафиксировать такие отношения порядка на самых ранних стадиях проектирования. Такие вопросы как число проходов компилятора, установление последовательности различных этапов (лексического анализа, синтаксического разбора, семантической обработки, оптимизации) имеют много различных решений, к которым должны придти разработчики, учтя соотношения между памятью и временем и другие критерии, которыми они, возможно, не руководствовались в начале проекта. Они могут успешно выполнять работу по проектированию и реализации отдельных компонентов задолго до фиксации временного порядка между ними, и захотят подольше сохранять свободу в выборе этого порядка. Функциональное проектирование сверху вниз не обеспечивает такой гибкости: требуется определять порядок выполнения операций до появления глубокого понимания того, что эти операции будут делать.

    ОО-проектирование избегает преждевременного упорядочения. Разработчик изучает различные операции, применимые к определенным данным, и задает результат каждой из них, но при этом откладывает, насколько это возможно, определение порядка выполнения операций. Это можно назвать подходом списка необходимых покупок: здесь его роль играет список необходимых операций, т.е. всех операций, которые вам могут понадобиться. При этом ограничения на их порядок в процессе создания ПО не налагаются так долго, пока это возможно. В результате получаются намного более гибкие архитектуры.

    Упорядочивание и ОО-разработка

    Риск преждевременного упорядочивания заслуживает более глубокого рассмотрения, поскольку даже ОО-проектировщики не имеют к нему иммунитета. Подход списка покупок - это один из наименее понятных компонентов метода. Довольно часто можно встретить ОО-проекты, попавшие в старую ловушку, что немедленно отражается на их качестве. В частности, это может быть результатом неправильного использования идеи разбора случаев - case технологии, с которой мы встретимся при изучении ОО-методологии.

    Проблема в том, что порядок операций, кажущийся очевидным свойством системы и ничему не обязывающий на ранних этапах проектирования, приводит к ужасным последствиям, если после всех уточнений его придется изменить. Альтернативный метод - подход списка покупок - кажется с первого взгляда менее естественным, но значительно более гибок, поскольку использует логические, а не временные ограничения. Он основан на концепции утверждений, разрабатываемой позже в этой книге (см. лекцию 11). Продемонстрируем теперь основные идеи на не программистском примере.

    Рассмотрим проблему покупки дома, сведя ее к трем операциям: нахождение подходящего дома, получение ссуды, подписание контракта. Используя метод, основанный на упорядочивании, опишем наш проект, как простую последовательность шагов:


    [H]

    найти_дом

    получить_ссуду

    подписать_контракт


    В подходе списка покупок при ОО-разработке мы бы на данном этапе отказались бы придавать так много значения порядку операций. Но, конечно, ограничения между операциями существуют, - нельзя подписать контракт, если у вас нет подходящего дома и нет денег на его покупку. Мы можем выразить эти ограничения в логической форме:


    [H1]

    найти_дом

    ensure

    дом_найден

    получить_ссуду

    ensure

    ссуда_получена

    подписать_контракт

    require

    дом_найден and ссуда_получена


    Нотация будет введена только в лекции 11, но и здесь все должно быть достаточно ясно. Предложение require задает предусловие, логическое свойство, требуемое операцией перед ее выполнением; ensure - задает постусловие, свойство, выполняемое после завершения операции. Тем самым нам удалось описать результат двух операций, и то, что последняя операция требует для своего выполнения достижения результата этих операций.

    Почему логическая форма H1, устанавливающая ограничения, лучше, чем временная форма H? Ответ ясен: H1 выражает минимум требований, избегая чрезмерной спецификации, характерной для H. В самом деле, почему не получить ранее ссуду, а потом уже думать о покупке дома, располагая определенными деньгами, это тактика может быть вполне оправдана для покупателя, у которого главная проблема - финансовая. Насколько возможно, следует поддерживать оба возможных порядка действий, соблюдая логические ограничения.

    Подход, основанный не на порядке операций, а на логических ограничениях, более уравновешенный. Каждая операция просто устанавливает, что ей необходимо и что она гарантирует, -все это в терминах абстрактных свойств.

    Эти замечания важны, в частности, и для объектных проектировщиков, кто все еще может находиться в плену функциональных идей, и будет пытаться применить раннюю идентификацию системы, используя сценарии (case технологию) как основу анализа. Это несовместимо с ОО-принципами и часто приводит в чистом виде к функциональной декомпозиции сверху вниз, даже если члены команды уверены, что они используют ОО-метод.

    Возможность повторного использования

    После этого краткого вторжения в зону объектной территории вернемся к анализу метода сверху вниз и рассмотрим его на сей раз по отношению к одной из наших основных целей - возможности повторного использования ПО.

    При разработке сверху вниз элементы программы создаются в ответ на отдельные уточненные спецификации, встретившиеся в древообразном проектировании системы. В текущей точке разработки, соответствующей уточнению некоторой вершины дерева, разработчиком будет осознана необходимость введения некоторой функции, например анализа входной командной строки. Затем будет задана ее спецификация, а реализовывать функцию, возможно, будет другой исполнитель.

    Рис. 5.4.  Контекст модуля при разработке сверху вниз

    Рисунок, показывающий часть дерева уточнений сверху вниз, иллюстрирует это свойство: C2 пишется, чтобы удовлетворить некоторой части требований C. Характеристики C2 полностью определяются его непосредственным контекстом, т.е. нуждами C. Например, C может быть модулем, отвечающим за анализ некоторых входных данных, а C2 может быть модулем, отвечающим за анализ одной строки (части всего длинного входа).

    Такой подход обеспечивает хорошее соответствие проекта его начальной спецификации, но не способствует повторному его использованию. Модули разрабатываются в ответ на отдельные возникающие подзадачи и, как правило, являются не более общими, чем к этому их вынуждает непосредственный контекст. В нашем примере, если C предназначен для входных текстов специального вида, то маловероятно, что C2, анализирующий одну строку таких текстов, будет применим к какому-либо другому виду входа.

    Проектирование, имеющее в виду возможность повторного использования, подразумевает построение наиболее общих, по возможности, компонент, из которых затем составляются системы. Этот процесс идет снизу вверх и противоположен идее проектирования сверху вниз, требующей начинать с определения "задачи" и выводить ее решение путем последовательных уточнений.

    Это обсуждение показывает, что проектирование сверху вниз является побочным продуктом того, что можно назвать культом проекта в разработке ПО, считающего, что единицей рассмотрения должен служить индивидуальный проект, никак не связанный с предыдущими или последующими проектами. Реальность не столь проста: n-ый проект компании обычно является вариацией (n-1)-го проекта и предшественником (n+1)-го. Сфокусировавшись лишь на одном проекте, разработка сверху вниз пренебрегает этой особенностью практического создания ПО.

    Производство и описание

    Одна из причин первоначальной привлекательности идей проектирования сверху вниз заключается в том, что этот стиль может быть удобен для объяснения каждого шага разработки. Но то, что хорошо для документации существующей разработки, не обязательно является наилучшим способом для ее проведения. Эта точка зрения была ярко представлена Майклом Джексоном в "Разработке систем" ([Jackson 1983], стр. 370-371):

    "Сверху вниз - это разумный способ описания уже полностью понятых вещей. Но это неподходящий способ для проектирования, разработки или открытия чего-либо нового. Здесь имеется близкая параллель с математикой. В учебниках по математике ее отдельные дисциплины описываются в логическом порядке: каждая сформулированная и доказанная теорема используется при доказательстве последующих теорем. Но на самом деле эти теоремы не создавались или открывались указанными способами или в указанном порядке... Если у разработчика системы или программы в голове уже имеется ясное представление об окончательном результате, то он может применить метод сверху вниз, чтобы описать на бумаге то, что имеется у него в голове. Именно поэтому люди могут считать, что они проектируют и разрабатывают сверху вниз и делают это весьма успешно: они смешивают способ описания с методом разработки. Когда начинается этап сверху вниз, задача уже решена и осталось уточнить лишь некоторые детали. "

    Проектирование сверху вниз: общая оценка

    Проведенное обсуждение функционального проектирования сверху вниз показывает, что этот метод плохо приспособлен для разработки важных систем. Он остается полезной парадигмой для небольших программ и отдельных алгоритмов, он также полезен для описания хорошо понятных алгоритмов, особенно в учебниках по программированию. Но он не масштабируем и не годится для больших практических программных систем.

    Декомпозиция, основанная на объектах

    Использование объектов (или, более точно, как будет видно далее, - типов объектов) как ключа для разбиения системы на модули основано на содержательных целях, определенных в лекции 1, в частности, на расширяемости, возможности повторного использования и совместимости.

    Доводы в пользу применения объектов будут довольно краткими, так как этот вопрос был уже ранее рассмотрен: многие из аргументов против основанного на функциях проектирования сверху вниз естественно превращаются в свидетельства в пользу основанного на объектах проектирования снизу вверх.

    Эти свидетельства, тем не менее, не должны привести к полному отказу от функций. Как было отмечено в начале лекции, никакой подход к созданию ПО не может быть полным, если он не учитывает обе стороны - функции и объекты. Поэтому нам нужно и в ОО-методе сохранить надлежащее место для функций, даже если они в результирующей архитектуре системы будут подчинены объектам. Понятие абстрактного типа данных предоставит нам определение объектов, в котором для функций зарезервировано подходящее место.

    Расширяемость

    Так как функции системы имеют тенденцию изменяться в течение ее жизни, то возникает вопрос о поиске более стабильной характеристики ее существенных свойств, которая могла бы руководить нашим выбором модулей и соответствовала бы цели непрерывности.

    Типы объектов, с которыми работает система, являются более перспективными кандидатами. Что бы ни случилось с использованной в примере выше системой расчета зарплаты, она все равно будет манипулировать объектами, представляющими служащих, штатные расписания с зарплатами, инструкции компании, табель учета рабочего времени, чеки. Что бы ни случилось с компилятором или другим средством обработки языка, он все еще будет манипулировать исходными текстами, последовательностями лексем, деревьями разбора, абстрактными синтаксическими деревьями, целевым кодом. Что бы ни случилось с системой, реализующей метод конечных элементов, она по-прежнему будет манипулировать матрицами, конечными элементами и сетками.

    Этот аргумент справедлив только при рассмотрении объектов достаточно высокого уровня. Если рассматривать объекты на уровне их физических представлений, то расширяемость будет не намного лучше, чем у функций, на самом деле, даже хуже, так как функциональная декомпозиция сверху вниз, по крайней мере, поддерживает абстракцию. Поэтому вопрос поиска подходящего уровня абстракции для описания объектов является ключевым и ему будет посвящена остальная часть этой лекции.

    Возможность повторного использования

    Обсуждение возможности повторного использования показало, что процедура (элемент функциональной декомпозиции) обычно недостаточна как единица для повторного использования.

    Мы рассмотрели ранее (лекция 4) типичный пример: поиск в таблице. Начав с, казалось бы, естественного кандидата на повторное использование - процедуры поиска, мы поняли, что ее нельзя повторно использовать отдельно от других операций, применяемых к таблице, таких как вставка и удаление.

    Отсюда появилась идея, что в этой задаче модулем, достаточно хорошо допускающим повторное использование, должна быть совокупность таких операций. Но если попытаться понять, какая концепция все эти операции объединяет, то мы обнаружим тип объектов, к которым они применяются - таблицы.

    Такие примеры подсказывают, что типы объектов, полностью снабженные связанными с ними операциями, и будут стабильными единицами для повторного использования.

    Совместимость

    Другой показатель качества ПО, совместимость, был определен как легкость, с которой программные продукты (в данном обсуждении - модули) можно комбинировать между собой.

    Если структуры данных не проектировались с этой целью, то имеющие к ним доступ действия комбинировать очень сложно. Почему бы тогда не попробовать комбинировать целиком структуры данных?

    Объектно-ориентированное конструирование ПО

    У нас уже накоплено достаточно оснований, чтобы попытаться определить ОО-конструирование ПО. Это будет лишь первый набросок, более конкретное определение последует в следующей лекции.

    ОО-конструирование ПО (определение 1)

    ОО-конструирование ПО - это метод разработки ПО, который строит архитектуру всякой программной системы на модулях, выведенных из типов объектов, с которыми система работает (а не на одной или нескольких функциях, которые она должна предоставлять).

    Содержательная характеристика этого подхода может служить лозунгом ОО-проектировщика:

    Объектный девиз

    Не спрашивай вначале, что система делает.

    Спроси, кто в системе это делает!

    Чтобы получить работающую реализацию, вам придется рано или поздно узнать, что она делает. Отсюда слово вначале. ОО-мудрость говорит, что узнать, что делается лучше позже, чем раньше. При этом подходе выбор главной функции является одним из последних шагов в процессе конструирования системы.

    Вместо поиска самой верхней функции системы будут анализироваться типы входящих в нее объектов. Проектирование системы будет продвигаться вперед путем последовательного улучшения понимания классов этих объектов. Это процесс построения снизу вверх устойчивых и расширяемых решений для отдельных частей задачи и сборки из них все более и более мощных блоков до тех пор, пока не будет получен окончательный блок, доставляющий решение первоначальной задачи. При этом можно надеяться, что оно не является единственно возможным: если правильно применять метод, то те же компоненты, собранные по-другому и, возможно, объединенные с другими, окажутся достаточно общими, чтобы получить в качестве побочного продукта также и решения каких-то новых задач.

    Для многих разработчиков программ такое изменение точки зрения является настолько же шокирующим, насколько шокирующей в далекие времена могла быть для многих мысль о том, что земля вращается вокруг солнца, а не наоборот. Это также противоречит многому в сложившейся практике разработки программного обеспечения, которая стремится представить построение системы как выполнение системной функции, представленной в подробном, привязанном к требованиям документе. Тем не менее, эта простая идея - вначале рассматривать данные, забыв о непосредственной цели системы, - может послужить ключом к повторному использованию и расширяемости.

    Вопросы

    Приведенное выше определение послужит отправной точкой для обсуждения ОО-метода. Оно не только дает ответ на некоторые относящиеся к ОО-проектированию вопросы, но и побуждает задать много новых вопросов таких, как:

    [x]. Как находить релевантные типы объектов?

    [x]. Как описывать типы объектов?

    [x]. Как описывать взаимоотношения типов объектов и их близость?

    [x]. Как использовать типы объектов для структурирования ПО?

    Оставшаяся часть этой книги будет посвящена ответам на эти вопросы. Давайте рассмотрим предварительно некоторые ответы.

    Выявление типов объектов

    Вопрос "как мы будем находить объекты?" вначале может выглядеть пугающим. В лекции 4 курса "Основы объектно-ориентированного проектирования" мы рассмотрим его более подробно, но здесь полезно рассеять некоторые из возникающих страхов. Этот вопрос может не отнять много времени у опытных ОО-разработчиков, в частности, благодаря доступности трех источников для ответа:

    [x]. Многие объекты лежат на поверхности. Они непосредственно моделируют объекты физической реальности, к которой применяется ПО. ОО-технология является мощным средством моделирования, использующим типы программных объектов (классы) для моделирования типов физических объектов и отношения между типами объектов (клиент, наследование) для моделирования отношений между типами физических объектов таких, как агрегирование и специализация. Разработчику ПО не требуется изучать трактаты по ОО-анализу, чтобы в системе мониторинга для телекоммуникаций использовать класс CALL (ВЫЗОВ) и класс LINE (ЛИНИЯ), а в системе обработки документов - класс DOCUMENT (ДОКУМЕНТ), класс PARAGRAPH (АБЗАЦ) и класс FONT (ШРИФТ).

    [x]. Одним из источников типов объектов является повторное использование: классы, ранее определенные другими. Этот метод, не всегда бросающийся в глаза в литературе по ОО-анализу, на практике часто оказывается наиболее полезным. Мы должны противостоять соблазну что-либо изобретать, если задача уже была удовлетворительно решена другими.

    [x]. Наконец, опыт и копирование тоже играют важную роль. Ознакомившись с успешными ОО-разработками и образцами проектов, проектировщик может вдохновиться этими более ранними усилиями.

    Мы лучше поймем эти и другие методы выделения объектов, когда приобретем более глубокое понимание сути понятия "объект" в программировании - не надо смешивать его с обыденным значением этого слова.

    Описания типов и объектов

    Предположим, что известно, как получить надлежащие типы объектов, служащие основой для структуры модулей нашей системы. Тогда немедленно возникнет вопрос, как описать эти типы и их объекты.

    При ответе на него следует руководствоваться двумя требованиями:

    [x]. Нужно добиваться независимости описаний от представлений, чтобы не потерять главное преимущество проектирования сверху вниз: абстрактность.

    [x]. Нужно найти для функций подходящее место в архитектуре программ, чья декомпозиция основана на анализе типов объектов, так как оба двойственных аспекта - объекты и функции - должны получить в ней соответствующее место.

    В следующей лекции развивается методика описания объектов, позволяющая достичь обе эти цели.

    Описание отношений и структурирование ПО

    Другой вопрос связан с тем, какие отношения допустимы между типами объектов. В рафинированной объектной технологии имеются только два отношения: "быть клиентом" и наследование. Они соответствуют различным видам возможных зависимостей между двумя типами объектов A и B :

    B является клиентом A , если каждый объект типа B содержит информацию об одном или нескольких объектах типа A .

    B является наследником A, если B представляет специализированную версию A .

    В некоторых подходах к анализу, в частности, в таком подходе к информационному моделированию как моделирование сущность-связь, для описания возможных связей между элементами системы используются более богатые множества отношений. Для людей, привыкших к таким подходам, вначале кажется, что работать только с двумя видами отношений весьма неудобно. Но это опасение может и не подтвердиться:

    [x]. Отношение "быть клиентом" достаточно широкое и покрывает многие виды зависимостей. Примерами таких зависимостей является отношение, часто называемое агрегацией (присутствие в каждом объекте типа B подобъекта типа A ), а также зависимость по ссылке и родовая зависимость.

    [x]. Отношение наследования покрывает многочисленные формы специализации.

    [x]. Многие зависимости можно выразить в общем виде другими способами. Например, для описания зависимости "от 1-го до n" (каждый объект типа B связан с не менее чем одним и не более чем с n объектами типа A) укажем, что B является клиентом A, и присоединим инвариант класса, точно определяющий природу отношения "быть клиентом". Так как инварианты классов выражаются с помощью логического языка, они покрывают намного больше различных отношений, чем может предложить подход сущность-связь или другие аналогичные подходы.

    Ключевые концепции

    [x]. Вычисление включает три вида ингредиентов: процессоры (или потоки управления), действия (или функции) и данные (или объекты).

    [x]. Архитектуру системы можно получить исходя из функций или из типов объектов.

    [x]. Описание, основанное на типах объектов, с течением времени обеспечивает лучшую устойчивость и лучшие возможности для повторного использования, чем описание, основанное на анализе функций системы.

    [x]. Как правило, неестественно считать, что задача системы состоит в реализации только одной функции. У реальной системы обычно имеется не одна "вершина" и ее лучше описывать как систему, предоставляющую множество услуг.

    [x]. На ранних стадиях проектирования и разработки системы не нужно уделять много внимания ограничениям на порядок действий. Многие временные соотношения могут быть описаны более абстрактно в виде логических ограничений.

    [x]. Функциональное проектирование сверху вниз не подходит для программных систем с долгим жизненным циклом, включающим их изменения и повторное использование.

    [x]. При ОО-конструировании ПО структура системы основывается на типах объектов, с которыми она работает.

    [x]. При ОО-разработке первоначальный вопрос не в том, что система делает, а в том, с какими типами объектов она это делает. Решение о том, какая функция является самой верхней функцией системы (и имеется ли таковая), откладывается на последние этапы процесса проектирования.

    [x]. Чтобы проектируемое ПО было расширяемым и допускало повторное использование, ОО-конструирование должно выводить архитектуру из достаточно абстрактных описаний объектов.

    [x]. Между типами объектов могут существовать два вида отношений: "быть клиентом" и наследование.

    Библиографические замечания

    Вопрос об ОО-декомпозиции рассматривается с использованием различных аргументов в [Cox 1990] (первоначально в 1986), [Goldberg 1981], [Goldberg 1985], [Page-Jones 1995] и [M 1978], [M 1979], [M 1983], [M 1987], [M 1988].

    Метод проектирования сверху вниз отстаивается во многих книгах и статьях. Вирт [Wirth 1971] развил понятие пошагового уточнения.

    Что касается других методов, то, по-видимому, наиболее близким является метод структурного проектирования Джексона JSD [Jackson 1983] и его расширение высокого уровня в [Jackson 1975]. См. также предложенный Варнье метод проектирования от данных [Orr 1977]. Для знакомства с методами, которые ОО-технология призвана заменить, смотрите книги по методу структурного проектирования Константина и Йордана [Yourdon 1979], по структурному анализу [DeMarco 1978], [Page-Jones 1980],[McMenamin 1984], [Yourdon 1989]; по методу Merise [Tardieu 1984], [Tabourier 1986].

    Метод моделирования сущность-связь был введен Ченом [Chen 1976].







     

    Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Наверх