Раздел 4. Развитие правильной координации движений, быстроты реакции и ловкости

Для полноценной подготовки ребенка к школе необходимо развивать не только те отделы опорно-двигательной системы, которые обеспечивают полноценное письмо, но важно обеспечить развитие скоординированности движений, двигательной ловкости и активности, являющихся основой полноценного физического развития ребенка. Малоподвижные, двигательно неловкие дети быстрее устают, хуже справляются со школьными нагрузками, чем их подвижные, активные сверстники.

Тест на определение уровня сформированности ловкости

На беговой дорожке (10 м) расстанавливаются 8 кеглей на расстоянии 100 см. Причем расстояние между стартом и первой кеглей, а также между последней кеглей и финишем составляет 150 см.

Инструктор дает детям задание – пробежать как можно быстрее между кеглями и не задеть их. По команде ребенок бежит к финишу. В это время инструктор, находясь на финише, фиксирует количественные показатели. Делаются 2 попытки.

Количественный показатель: время в секундах, затраченное на выполнение задания.

Качественные показатели:

1. Прямолинейность, ритмичность бега.

2. Точность движения (бег без задевания кеглей).

Тест оценки координации движения

Готовятся мячи диаметром 20 см. Инструктор предлагает детям отбивать мяч, не сходя с места.

Количественный показатель: количество бросков и ударов: 35–40.

Качественный показатель: способность поймать мяч согнутыми в локтях руками у груди.


Развитие правильной координации, быстроты реакции, двигательной ловкости и подвижности возможно через применение подвижных игр.

Предлагаемые подвижные игры предназначены для детей различного возраста (от 4,5–5 лет), в них могут участвовать как группы детей, так и члены одной семьи, например дети совместно с родителями. Родители при этом могут также выступать в роли ведущего. Предлагаемые игры удобны тем, что спектр их использования также достаточно широк – от семейных торжеств до организованных занятий. В том числе их можно использовать в групповых занятиях в детском саду и на уроках физкультуры в младших классах школы. Использовать предложенные игры можно как при занятиях с детьми на свежем воздухе, так и в закрытом помещении.

Подвижные игры

Репка

В качестве репки может выступать заранее подготовленный реквизит – перевернутый таз, корзинка и т. п. «Репку» прикрывают куском ткани белого или желтого цвета, сверху посередине ставят сосуд с пучком листьев, цветочный горшок или какой-либо другой атрибут, который изображает ботву от репки. Сосуд драпируют таким образом, чтобы виднелась только зелень.

Подготовив репку, начинают игру.

Дети становятся перед репкой. Предварительно они могут сосчитать количество шагов до репки. Затем детям завязывают глаза, и они идут к репке. Суть игры состоит в том, что дети с завязанными глазами, как правило, не находят репку, их неправильные поиски проходят очень весело для всех присутствующих – как игроков, так и для зрителей.

Выигрывает тот, кто первый нашел репку. Если этого не происходит, то через некоторое время повязка снимается и в игру включаются новые участники.

Если кроме детей в игру включаются и родители, то это создает еще более веселую атмосферу.


Мы – веселые ребята

Участники игры стоят на одной стороне площадки или у стены комнаты. Перед ними проводится черта. Такая же черта проводится на противоположной стороне площадки. Сбоку от игроков, примерно на середине между двумя линиями, находится ловец.

Участники произносят хором:

Мы, веселые ребята,
Любим бегать и играть.
Ну, попробуй нас догнать!
Раз, два, три – лови!

После слова «лови» участники перебегают на другую сторону площадки, а ловец догоняет бегущих. Тот, кого он поймает (дотронется), прежде чем бегущий перебежит за черту у противоположной стороны площадки, считается пойманным и садится возле ловца. После двух-трех перебежек сосчитывают пойманных и выбирают нового ловца.


Хитрая лиса

Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга очерчивается «дом лисы». Участники закрывают глаза, а ведущий обходит круг за спинами участников и дотрагивается до одного из играющих, который и становится «лисой». Затем ведущий предлагает игрокам открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них «хитрая лиса»? Не выдаст ли она себя чем-нибудь?

Играющие три раза (с небольшими промежутками) спрашивают сначала тихо, а затем громче: «Хитрая лиса, где ты?» При этом все смотрят друг на друга.

Когда все играющие (в том числе и «хитрая лиса») в третий раз спрашивают: «Хитрая лиса, где ты?» – «лиса» быстро выскакивает на середину круга, поднимает руку и говорит: «Я здесь!» Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного, то есть того, до кого «лиса» дотронулась, она отводит в свой «дом». Играющий, выбежавший за пределы площадки (круга), считается пойманным.

После того как «лиса» поймала двух-трех участников, ведущий командует: «В круг!» Играющие снова образуют круг, и игра возобновляется.

«Лиса» начинает ловить игроков только после того, как играющие в третий раз хором спросят:

«Хитрая лиса, где ты?» – а «лиса» ответит: «Я здесь!» Если «лиса» выдала себя раньше, то она считается проигравшей, и в этом случае ведущий выбирает новую «лису».


Соня

Игроки встают в круг. Путем жеребьевки (или считалочки) выбирают «соню». «Соня» становится в центр круга. Ему завязывают глаза. Все остальные игроки по одному стараются незаметно приблизиться к нему, дотронуться до него рукой и сказать: «Проснись, соня!»

Если «соня» почувствует, что к нему кто-то приближается, и первым коснется того рукой, то пойманный занимает место «сони».

Если же игрок сумел незаметно приблизиться к «соне», то он получает одно очко. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество очков.


Курица и цыплята

Игроки выстраиваются в две шеренги – это «цыплята». Впереди каждой цепочки встает «курица». Цепочка выстраивается напротив другой цепочки По знаку ведущего «курицы» стараются дотронуться до «цыплят» из другой цепочки и, одновременно, защитить «цыплят» своей стороны. «Цыпленок», до которого дотронулась «курица» другой цепочки, переходит в ее цепочку. Побеждает та «курица», у которой в конце игры оказывается больше «цыплят».


Волшебное слово

Участники становятся в круг. Ведущий спрашивает, все ли помнят волшебное слово «пожалуйста». Начинается игра. По команде ведущего игроки вслед за ним повторяют различные движения. Перед каждой командой ведущий повторяет волшебное слово «пожалуйста»: «Пожалуйста, присядьте», «Пожалуйста, руки на пояс» и т. п. Игроки выполняют все эти команды.

В том случае, если ведущий не сказал волшебное слово, выполнять команду не нужно. Тот из игроков, который ошибся, должен войти в круг и выполнить какое-нибудь задание – рассказать стишок, спеть, попрыгать и т. п.


У медведя во бору

В «берлоге» (под кустом, в углу комнаты и т. д.) находится «медведь». Участники с корзинами в руках «собирают грибы и ягоды» и произносят: «У медведя во бору грибы-ягоды беру», повторяя это несколько раз. Ведущий через некоторое время произносит: «А в берлоге медведь сидит и на нас рычит, рычит...» «Медведь» начинает рычать и вылезает из «берлоги». При виде его игроки разбегаются. «Медведь» гонится за ними и старается кого-нибудь поймать. Пойманный становится «медведем».


Где часы?

Число играющих не более четырех. Играющие выстраиваются шеренгой возле стены. У всех участников игры, кроме ведущего, завязаны глаза. Ведущий прячет в каком-то месте будильник. Игроки начинают прислушиваться к тиканью часов и осторожно идут в то место, где в данный момент находятся часы. Ведущий незаметно и бесшумно 2–3 раза за игру меняет место, где спрятаны часы. Первый их игроков, которому удается приблизиться к часам на расстояние менее метра, получает очко. Выигрывает тот, кто набирает большее число очков.


Кошка и мышка

У двоих детей завязывают глаза. Один из них – «кошка», другой – «мышка». Дети стоят у стола, одной рукой держась за край. «Кошка» ищет «мышку», то есть по команде они начинают двигаться вокруг стола – «мышка» стремится убежать, «кошка» – догнать. Отпускать руку, которой игроки придерживают край стола, нельзя. Ведущий засекает время. Если за три минуты «кошка» поймала «мышку» – она выиграла, если нет – то выиграла «мышка».


Отвечай быстро

Участники выстраиваются в круг или шеренгу. Ведущий бросает кому-то из них мячик и называет какой-нибудь цвет: например зеленый. Тот, кому бросили мячик, должен назвать предмет этого цвета: например трава или огурец. И так игра повторяется. Участники, которым ведущий бросает мячик, выбираются в случайном порядке из числа играющих.

Игру можно разнообразить, выбрав за основу не цвет, а качество или форму предмета: круглый, квадратный, деревянный, горячий и т. п.


Остров пиратов

Очерчивается круг. Это пиратский остров. Все игроки встают вне круга. Участники не имеют права отходить от круга более чем на два шага. По команде ведущего все участники стараются втолкнуть друг друга в круг. Кто обеими ногами встал внутрь круга, то должен там остаться, но он может также втягивать в круг других участников. Игра заканчивается, когда большинство участников оказываются внутри круга. Те, кто остается вне круга, – выиграли.


Перетяг

1 вариант

Все участники делятся на две равные по численности и силе команды. Игроки каждой команды, сцепившись локтями, образуют две цепочки. Впереди цепи ставят наиболее сильных и ловких игроков. Став друг напротив друга, лидеры обеих команд тоже сцепляются согнутыми в локтях руками и тянут каждый в свою сторону, стараясь разорвать цепь противника либо затянуть ее за обусловленную линию. Выигрывает та команда, которой это удается.

2 вариант

Перед началом игры все участники делятся на пары таким образом, чтобы к каждой паре были игроки примерно равные по силе и весу. Каждая пара получает прочную палку около метра длиной. Участники каждой пары садятся друг против друга, и каждый берется за конец палки. По сигналу ведущего каждый игрок тянет соперника на себя. Побеждает тот, кто сумеет повалить на себя соперника или хотя бы заставит его оторваться от земли. Игра требует как силы, так и ловкости.


Волки во рву

Обозначается «ров» – пространство между двумя параллельными линиями шириной примерно в метр. Выбираются «волки» – два-три игрока, остальные игроки – «овцы». «Волки» забираются в «ров», а «овцы» пасутся по обеим сторонам рва. Время от времени «овцы» должны перепрыгивать с одной стороны рва на другую. Задача «волков» – поймать «овцу» (дотронуться). Если «волк» дотронулся до «овцы», то он получает очко. Но после этого «овцы» продолжают игру. Через некоторое время назначаются новые «волки». В конце игры определяется победитель путем подсчета набранных очков.


Лошадки

Игроки делятся на две равные по количеству игроков команды. На земле проводится черта. Команды встают по разные стороны от черты. Путем жеребьевки определяется, какая из команд будет «лошадками», а какая «кучерами».

«Лошадки» крепко берутся за руки, подходят к черте и говорят хором: «Та-ра-ра, та-ра-ра, ушли кучера со двора».

После этого «лошадки» разбегаются, а «кучера» их ловят. Чтобы «кучера» знали, кого надо ловить, «лошадки», пока их не поймают, должны все время звонко цокать языком: «Цок-цок-цок!»

После того как «кучера» переловили всех «лошадок», игроки меняются ролями.


Колокольчик

В эту игру участники играют по очереди. Играющему дается колокольчик на длинной нитке. Надо пройти определенный отрезок пути или подойти к назначенному месту так, чтобы колокольчик не зазвонил.


Бег с картошкой

Каждому из игроков дается ложка, в которой лежит картофелина. Задача – как можно скорее пробежать до черты и обратно, не уронив картошку. Если во время бега картошка падает, то игрок может ее поднять и положить обратно в ложку и продолжить бег. Выигрывает тот из игроков, который добежал первым. Для усложнения задачи можно выбрать не прямой путь, а бег по извилистой дорожке или с небольшими препятствиями.


Чужеземцы

Игроки разделятся на две команды и встают друг против друга на расстоянии 5–6 метров. На расстоянии 10–11 метров проводится еще одна черта – «страна», откуда прибыли «чужеземцы». Начинает команда «чужеземцев». Делая шаг в сторону противников, они произносят: «Мы прибыли». Команда противников спрашивает: «Откуда прибыли?» «Из Японии (Венгрии, Италии, Америки и т. д.)». Команда противников: «А какая у вас профессия?» В ответ на этот вопрос команда «чужеземцев» должна без слов, только мимикой и жестами, показать, чем они занимаются. Смысл игры заключается в том, что участники пытаются передать те характерные жесты и ситуации, которые существуют в каждой профессии. Команда противника пытается отгадать профессию «чужеземцев». Как только профессия отгадана, «чужеземцы» пускаются бежать в свою «страну», а противники их преследуют. Тот, кого поймают прежде, чем он успеет добежать до своей линии, становится «пленником». Затем роли меняются. Игра повторяется несколько раз. Та команда, которая набрала наибольшее количество пленников, выигрывает.


Птичий рынок

Играют 6–7 человек. Один – «продавец», другой – «покупатель», остальные – «цыплята». «Цыплята» садятся на корточки и обхватывают руками колени.

«Покупатель» подходит к «продавцу» и спрашивает: «Есть в продаже цыплята?» – «Есть». – «Можно посмотреть?» – «Можно». «Покупатель» заходит сзади «цыплят», по очереди дотрагивается до них и говорит: «Этот мне не нравится, этот слишком тощий, этот слишком маленький... А вот этого я возьму».

«Продавец» и «покупатель» поднимают выбранного «цыпленка» за оба локтя в воздух, раскачивая, приговаривают: «Хороший цыпленок, не расцепляет рук, не смеется».

Задача «цыпленка» – сохранять серьезность и не расцеплять рук. Если он начинает улыбаться, смеяться, расцепляет руки – выбывает из игры.


Дед Мороз

По считалке или по жеребьевке выбирается Дед Мороз. Участники разбегаются по площадке, Дед Мороз гонится за ними и старается дотронуться до них, то есть «заморозить». «Замороженный» должен остановиться в той позе, в которой его «заморозили». Игра заканчивается, когда будет «заморожено» определенное количество игроков (по уговору). Затем выбирают нового Деда Мороза, и игра повторяется.


Челночок

Все участники игры встают парами лицом друг к другу и берутся за руки. Это «ворота». Начиная с последней пары, все участники по очереди пробегают или проходят под «воротами», держась за руки, и встают впереди. Пробежать нужно так, чтобы не задеть «ворота». Задевшая «ворота» пара выбывает из соревнования, но продолжает участвовать в игре как «ворота».

Игра повторяется несколько раз. Каждый раз высота ворот меняется. В начале игры участники держат руки на уровне плеч, а в конце – на уровне пояса. Чем ниже «ворота», тем сложнее под ними проходить. Игра заканчивается, когда все пары проходят под самым низкими «воротами».

Игру можно усложнить таким образом: участники, пробегая под «воротами» должны проносить различные предметы – ведерко с водой, шарик в ложке и т. п.


Дорожки

На земле проводят «дорожки» – разные по форме линии, содержащие сложные повороты. Длина дорожки должна быть не менее трех метров. Участники бегают по дорожкам, делая сложные повороты и сохраняя при этом равновесие. Бегать нужно, точно наступая на линию и не наталкиваясь на впереди бегущего.

Игру можно проводить как соревнования. Для этого рисуют несколько одинаковых по форме дорожек, расположенных параллельно друг другу, как на стадионе, и участники по команде ведущего бегут по дорожкам наперегонки. Побеждает тот, кто прибежал первым.


Петушки

Участники разбиваются на пары и встают друг от друга на расстоянии 3–5 шагов. Пары изображают дерущихся петушков – прыгая на одной ноге, они стараются толкнуть друг друга плечом. Толкаться руками запрещено. Тот, кто потерял равновесие и встал на землю двумя ногами, – выбывает из игры. Победители из разных пар объединяются и продолжают игру. Перед началом игры участники договариваются, как они будут держать руки – за спиной, на поясе, поддерживать колено согнутой ноги или они должны скрестить руки на груди.

«Бой петушков» можно проводить также в приседе, руки при этом лежат на коленях.


Кучера и лошадки

Участники игры делятся на тройки – две «лошадки» и один «кучер», который ведет их сзади за «вожжи» – ленточки. Ведущий по ходу игры подает различные команды, а «кучер» следит, чтобы «лошадки» правильно их выполняли. Ведущий, в свою очередь, следит, чтобы «кучер» не пропустил ошибку «лошадок». За это «кучер» получает штрафные очки (или отдает фант, который в конце игры должен выкупить – прочитать стишок, спеть и т. п.). В ходе игры «лошадки» идут шагом, бегут рысью, скачут галопом, поворачивают направо, налево, стоят на месте и т. д. По команде ведущего «Лошадки, в разные стороны!» «кучер» отпускает «вожжи», и «лошадки» быстро разбегаются в разные стороны. По команде «Лошадки, найдите своего кучера!» «лошадки» как можно быстрее возвращаются к своему «кучеру». По команде «Кучер, найди своих лошадок!» «кучер» собирает вместе свою пару «лошадок». При повторении игры в каждой тройке «кучер» меняется.







 

Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Наверх